Un viaje a los juegos y su valía.
Tal vez eres fanático de jugar juegos con tu familia o amigos, estando presentes entre todos o así como los que son en versión digital, o los videojuegos, un mundo que requiere una afinidad especial entre la narrativa, la habilidad y la imaginería, los juegos han sido una parte esencial de la humanidad, y aunque los digitales tal vez no sean lo tuyo, la esencia está presente en el disfrute, la nostalgia, la socialización y la amistad, el entretenimiento, hay mucho más, debe haber una razón detrás de que las narrativas de juegos y videojuegos estén llegando a la taquilla, a el cine del ahora, o simplemente sean participantes en diferentes tipos de emprendimientos artísticos derivados de su riqueza cultural.
Desde animaciones como la película de Super Mario Bros, Sonic The Hedgehog, e incluso Jumanji, todas ellas fueron inspiradas por juegos, pero más allá de eso, los humanos han estado jugando desde hace mucho tiempo, esto no se trata de las iteraciones modernas de los juegos, sino de la belleza que vemos al interactuar con la ficción, en un artículo escrito por Aleksadra Fostikov, ella menciona dos palabras que son particularmente interesantes, que resumen completamente la base cultural de nuestra fascinación, "tiempo libre y entretenimiento", se dice que la influencia de los juegos puede reflejar el comportamiento humano.
Y eso no es descabellado, es una parte fundamental de nuestro desarrollo, están ahí aunque los hayamos olvidado, estas son partes clave de la infancia, los jóvenes imitan a los adultos, inventan una vida, se divierten con juegos y mundos de fantasía llenos de dragones, castillos, encantamientos, magos, mientras que exploran los elementos, como la tierra, el agua y el aire, también desarrolla habilidades artísticas, matemáticas, sociales y más, mejoran la cognición y crean habilidades, junto con la consolidación de varios valores fundamentales, aprendes a compartir, hablar, ser empático, resolver conflictos y empiezas a construir un sentido de ti mismo a través de juegos y diversión.
Luego, en etapas posteriores de la vida, comienzas a jugar juegos de mesa, videojuegos, deportes, tipos de juegos de estrategia, una versión más desarrollada que busca entretener y bromear con amigos y familiares, grupos enteros de personas se reúnen para conversar y pasar el rato alrededor de una mesa de Uno, o se inclinan más hacia un tipo de competencia terrestre en lugar de ejercitar el cerebro, planeando un sistema que refleje los Juegos Olímpicos y los eventos deportivos antiguos, actividades como partidos de fútbol, atletismo, torneos, tantas ideas diferentes y esquemas combativos para probar, simulados o reales, todos destinados a pasar el tiempo y comunicarse con otros.
El aprendizaje es algo prevalente, los juegos que claramente están arraigados en la historia te enseñarán sobre eventos de la vida en un entorno controlado, pueden enseñarte a ser estratégico, cómo resolver problemas de manera creativa, usualmente necesitas completar ciertas tareas para guiarte hacia un objetivo, la información no se te entrega, trabajar para conseguirla es lo que lo hace más interesante e intelectual, la imaginación también comienza a surgir, elevando tu comprensión del mundo, por eso la narrativa a menudo está presente en muchos tipos de juegos y simulaciones de la realidad, el componente que a menudo se añade detrás de este desafío de lo mundano.
Para ser más técnico, João P. Ribeiro sugiere que el pensamiento crítico, la filosofía y el significado complejo pueden explorarse a través del juego, ignorando el aspecto del disfrute del proceso, puede ser una experiencia mucho más compleja que no merece ser encasillada solo con fines de entretenimiento, estos pueden manipular e imitar la vida real y sus complejidades, rompiendo a menudo la barrera de la ficción, la narrativa, la tecnología y la interactividad, estableciendo caminos que expanden la condición y la conciencia humana, el desapego de los dispositivos literarios establecidos genera curiosidad y mejora la interrelación, percibiendo a los personajes, participando, escuchando y actuando definitivamente juega un papel en el espíritu de entrelazar mecánicas y trama, es una línea muy fina, pero que aparte de todas sus cosas positivas, que a veces simplemente no funciona, no siempre los juegos son capaces de simular o cuestionar la realidad con éxito, muchos temas importantes sociales, económicos e históricos a menudo se ignoran, y debido a esta libertad creativa y la mala traducción entre mecánica y significado, esto puede fracasar catastróficamente, incluso provocando emociones negativas entre los jugadores, aumentando la hostilidad a través de los sistemas de competencia, entre otros comportamientos destructivos, peligrosos y maliciosos, eventos que pueden ocurrir en espacios basados en la comunidad.
En entornos de aprendizaje, estos pueden mejorar en gran medida la experiencia de los estudiantes, por supuesto, en la educación más avanzada esto se convierte en un desafío, pero incorporar disfrute y entretenimiento al aprendizaje, incluso si es durante el tiempo libre, puede mejorar el trayecto educativo de cualquiera. Especialmente a través del texto y las imagenes, puedes aprender y actuar inspirado por historias y narrativas en las que te sumerges, es como lectura desde un punto de vista de conocimiento visual, en el mismo medio, lenguaje e imágenes, algo tan básico en la educación cotidiana, así como desarrollar habilidades en tecnología, algo tan necesario en el panorama actual, existe toda una categoría de juegos educativos que existen ahí fuera, creados especialmente con ese propósito.
Hay un estudio citado que se centró en la alfabetización digital y el efecto de los juegos digitales y no digitales en los estudiantes, destacan el entorno en constante cambio, uno que el sistema educativo necesita seguir y reinventarse con el tiempo, reajustando las necesidades de la vida moderna y el aprendizaje contemporáneo, hoy más que nunca, la escolarización ha sido puesta en cuestión, la metodología académica necesita traducirse en un compromiso real, por esto, los nuevos métodos e investigaciones son fundamentales.
Repasemos una lista de juegos digitales y no digitales populares, y analicemos su potencial de aprendizaje después.
Para los juegos digitales más importantes de hoy, están Roblox, Candy Crush, que representan el mercado móvil, así como The Last of Us y Until Dawn para mostrar ejemplos más basados en la historia.
Los juegos no digitales incluyen Monopoly, Uno, Ajedrez y Scrabble, todas grandes y populares opciones en todo el mundo.
Hay ciertas tendencias, como los juegos móviles, los deportes y otros más, como EA Sports, Wii Sports y FIFA, que contrarrestan sus versiones reales, juegos como fútbol, baloncesto y golf.
En el ámbito educativo, el ejemplo principal es Kahoot.
Esto ayuda a la interpretación y búsqueda de información, algo increíblemente valioso en un mundo altamente digital, la información viaja tan increíblemente rápido hoy en día, que es bastante fácil perder el enfoque y disminuir la comprensión, cómo y qué tipo de contenido es lo suficientemente valioso como para incluir en tareas o sesiones de estudio, esta es una técnica que depende en gran medida del trabajo independiente, por lo que, por supuesto, saber cómo navegar digitalmente el aprendizaje por uno mismo es una habilidad necesaria, también en relación con otros estudiantes, la colaboración también puede investigarse a través de estas opciones, los canales de comunicación se amplían, expandiéndose más allá de la autosuficiencia, incorporando un entorno divertido para compartir tiempo con otros.
También aumenta la motivación, ver nuevas ideas y métodos es muy inspirador para los estudiantes, abordando esto de una manera que puede aumentar los sentimientos positivos y hacer que en general sea fácil entender temas complicados, y la experiencia ocurre a través de “incorporar estrategias dirigidas para combatir la desinformación en el juego interactivo, dotando a los jugadores tanto de conocimientos teóricos como de habilidades prácticas para navegar críticamente el contenido digital” (Ariya, et al. 2025).
Los juegos también pueden ser dispositivos para indagar sobre cuestiones éticas, diseño, imágenes, historia y texto que representen preguntas morales y diferentes principios que pueden no ser fácilmente abordables, el lado técnico de este método de aprendizaje y narración tiene mucho más que solo palabras y cuestionamiento filosófico, crear un juego requiere un buen desarrollo, cualquier tipo de juego realmente tiene una lista de necesidades a considerar, como la experiencia del jugador, o de múltiples jugadores si ese es el caso, hacerlo atractivo e interesante, divertido de experimentar y, en general, crear un tipo de valor para la audiencia, temas que finalmente pueden aplicarse a la vida cotidiana fuera del contexto.
Después de todo, la ficción es un gran conductor de la empatía, puedes simpatizar con un personaje y explorar nuestro mundo u otros tipos de entornos, especialmente en los artículos citados, hay figuras que explican el círculo de eventos que ocurren, comienza con el conocimiento previo contemplado, luego se divide en tres partes, significado interpersonal y composición/representación del juego, estas dimensiones incluyen a los personajes y acciones, así como la narrativa y la jugabilidad, mientras que el crecimiento interpersonal ocurre a través de la interacción y la actitud, todo esto después de construir el contexto, la comprensión independiente, la sintaxis del texto y la construcción.
Reflexión crítica, realización personal, interacción social, todo esto puede tener un gran impacto en el potencial de las técnicas basadas en juegos, la conciencia de uno mismo y de los demás se ha desarrollado históricamente en nuestra afinidad por la comodidad y la diversión, maneras que pueden conducir al aprendizaje y a la adquisición de conocimiento, practicar habilidades útiles para la vida y conectarse socialmente, ocurriendo mientras se está cómodo, disfrutando plenamente de la experiencia, minimizando los sentimientos negativos y estresantes asociados con la discusión y el estudio, un cerebro que necesita tanto cultivo como alegría, con la opción de combinar ambos, un campo que necesita tantos profesionales y más investigación como cualquier otro, una perspectiva constante y valiosa en desarrollo.
References.
Ariya, P. Wongwan, N. Intawong, K. & Purittat, K. (2025). Digital literacy through gaming: A comparative study of knowledge acquisition, social presence, and emotional reactions in digital and non-digital board games. Social Sciences & Humanities Open. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2025.101387
Fostikov, A. (2006). "Game" in history, historical in "game". Преглед НЦД [Review of the National Center for Digitization]. https://www.researchgate.net/publication/28809052_Game_in_history_historical_in_game
Lowien, N. (2025). A videogame grammatics: meeting the needs of disciplinary English. Vol.:(0123456789)The Australian Journal of Language and Literacy. https://www.researchgate.net/publication/393763239_A_videogame_grammatics_meeting_the_needs_of_disciplinary_English
Original English version:
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